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cocos2d-x 源代码分析 : EventDispatcher、EventListener、Event 源代码分析 (新触摸机制,新的NotificationCenter机制)...
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发布时间:2019-06-28

本文共 31587 字,大约阅读时间需要 105 分钟。

源代码版本号来自3.x,转载请注明

cocos2d-x 源代码分析总文件夹

http://blog.csdn.net/u011225840/article/details/31743129

1.继承结构

1.1 结构

      不详吐槽太多,也不贴图了。贴图要审核好久好久好久好久。
      从小到大,先来看下Event的结构。
      1.Event--------EventTouch,EventCustom,EventMouse,EventKeyboard,EventFocus,EventAcceleration
       当中,EventTouch 和 EventCustom是比較特殊的两个Event。EventTouch是3.x版本号的触摸机制相关的Event,而EventCustom则是3.x自己定义事件机制的基础。该机制代替了2.x版本号中的NotificationCenter。
      2.EventListener-------------EventListenerTouchOneByOne,EventListenerTouchAllAtOnce,EventListenerCustom,EventListenerFocus。EventListenerMouse....相应
      相比于Event,Listener多了一个,由于相应的Touch被拆分成了两个Listener。一个是OneByone,一个是TouchAllAtOnce。前者是onTouchBegan等函数的Listener,后者是onTouchesBegan等函数的Listener。

1.2.EventDispatcher,EventListener,Event三者的关系

       Event相当于data,EventListener包括了data与fuction的一种映射关系,而EventDispatcher相当于一个Manager,管理着EventListener,决定着Event的调用顺序。
       Event中包括了type。target等信息;EventListener包括了ListenerID。相关联的Node。相应的callBack;EventDispatcher里含有各种map,vector来管理不同的Listener。

详细的,能够看源代码分析。

2.源代码分析

        本次源代码分析的量比較大,大家要有心理准备哟~

2.1Event相关

2.1.1 Event

enum class Type    {        TOUCH,        KEYBOARD,        ACCELERATION,        MOUSE,        FOCUS,        CUSTOM    };    Type _type;     ///< Event type        bool _isStopped;       ///< whether the event has been stopped.    Node* _currentTarget;
      
      Event主要包括了三个重要的变量,type,是一个enum变量,里面定义了类型。isStopped定义该event是否已经停止。当一个event发生停止时。与其相关的Listener都要停止callback的调用;currentTarget是与该Event相关联的node。

2.1.2 EventTouch

    EventTouch是cocos2d-x引擎中很很重要的事件。相应于四种touch操作。该类内部定义了四种EventCode
    
enum class EventCode    {        BEGAN,        MOVED,        ENDED,        CANCELLED    };
      不同的EventCode能够告诉Listener来调用不同的callback。
       除此之外,EventTouch中含有std::vector<Touch*> _touches 来记录该事件相关的touch,值得注意的是。本版本号默认含有的触摸点最大是5个。

2.1.3 EventCustom

     EventCustom的出现代替了统治2.x版本号多年的NotificationCenter,来看下EventCustom的两个重要成员变量。
void* _userData;       ///< User data    std::string _eventName;
      有没有似曾相识的感觉,还是一样的key。还是一样的userData(有点不一样。原来是CCObject*)。
       其它的Event由于重要性以及使用度的原因,这里不再赘述,假设以后笔者对他们有新的认识。将会在这里进行加入。

2.2 EventListener相关

2.2.1 EventListener

     
std::function
_onEvent; /// Event callback function Type _type; /// Event listener type ListenerID _listenerID; /// Event listener ID bool _isRegistered; /// Whether the listener has been added to dispatcher. int _fixedPriority; // The higher the number, the higher the priority, 0 is for scene graph base priority. Node* _node; // scene graph based priority bool _paused; // Whether the listener is paused bool _isEnabled; // Whether the listener is enabled
       重要的成员变量:
      1.onEvent,是绑定于该Listener的callback function,该func的声明使用了c++11的新特性。

      2.type与Event类似。添加一个Unknown的属性。
      3.isRegistered变量很重要,假设他没有被注冊。则他的事件不会触发。
      4.优先级代表了响应一个事件时的顺序。该值越低。越先响应。
      5.node 代表了与该listener相关的node,用于 scene graph类的事件响应,详细的在Dispatcher里面有进行介绍。
      6.最后说下ListenerID,这是该类型事件的标识符。除了EventCustomListener的ListerID是与name相关的。其余的ListenerID都是固定的。用于标识该类EventListener。

     
/** Enables or disables the listener     *  @note Only listeners with `enabled` state will be able to receive events.     *        When an listener was initialized, it's enabled by default.     *        An event listener can receive events when it is enabled and is not paused.     *        paused state is always false when it is a fixed priority listener.     */    inline void setEnabled(bool enabled) { _isEnabled = enabled; };
/** Sets paused state for the listener     *  The paused state is only used for scene graph priority listeners.     *  `EventDispatcher::resumeAllEventListenersForTarget(node)` will set the paused state to `true`,     *  while `EventDispatcher::pauseAllEventListenersForTarget(node)` will set it to `false`.     *  @note 1) Fixed priority listeners will never get paused. If a fixed priority doesn't want to receive events,     *           call `setEnabled(false)` instead.     *        2) In `Node`'s onEnter and onExit, the `paused state` of the listeners which associated with that node will be automatically updated.     */    inline void setPaused(bool paused) { _paused = paused; };
      上面两段话。解释了什么时候一个Listener是能够接收事件,什么时候是不能够的。
       1.一个Listener想接收事件必须是enabled true 而且 paused false。
      2.值得注意的是,pause的变量专门是为了scenGraph类的事件存在的(兴许有说明),并且一个Node的onEnter和onExit 事件会影响到与Node相关的该类事件的pause状态。

2.2.2 EventListenerOneByOne

     
/// Overrides    virtual EventListenerTouchOneByOne* clone() override;    virtual bool checkAvailable() override;    //public:    std::function
onTouchBegan; std::function
onTouchMoved; std::function
onTouchEnded; std::function
onTouchCancelled;
        上面的是OneByOne重载父类的方法。以及自己本身须要被绑定4个callBack 函数。

        
        
EventListenerTouchOneByOne* EventListenerTouchOneByOne::clone(){	//深拷贝    auto ret = new EventListenerTouchOneByOne();    if (ret && ret->init())    {        ret->autorelease();                ret->onTouchBegan = onTouchBegan;        ret->onTouchMoved = onTouchMoved;        ret->onTouchEnded = onTouchEnded;        ret->onTouchCancelled = onTouchCancelled;                ret->_claimedTouches = _claimedTouches;        ret->_needSwallow = _needSwallow;    }    else    {        CC_SAFE_DELETE(ret);    }    return ret;}
bool EventListenerTouchOneByOne::checkAvailable(){    // EventDispatcher will use the return value of 'onTouchBegan' to determine whether to pass following 'move', 'end'    // message to 'EventListenerTouchOneByOne' or not. So 'onTouchBegan' needs to be set.	//OneByOne仅仅须要onTouchBegan不为空,则能够觉得其是可用的。

if (onTouchBegan == nullptr) { CCASSERT(false, "Invalid EventListenerTouchOneByOne!"); return false; } return true; }

       什么是可用性,当在dispatcher进行事件分发时,假设一个Listener是不可用的。则不会将该事件分发给他。
std::vector
_claimedTouches; bool _needSwallow;
        OneByOne的touch是能够设置吞噬属性的。

2.2.3 EventListenerAllAtOnce

        
std::function
&, Event*)> onTouchesBegan; std::function
&, Event*)> onTouchesMoved; std::function
&, Event*)> onTouchesEnded; std::function
&, Event*)> onTouchesCancelled;
        AllAtOnce就是所谓的standard touch处理机制。一次性处理全部的touch。
       值得注意的是AllAtOnce的checkAvailable要求,上述四个函数指针都不能为空。

       
bool EventListenerTouchAllAtOnce::checkAvailable(){    if (onTouchesBegan == nullptr && onTouchesMoved == nullptr        && onTouchesEnded == nullptr && onTouchesCancelled == nullptr)    {        CCASSERT(false, "Invalid EventListenerTouchAllAtOnce!");        return false;    }        return true;}

2.3 EventListenerCustom

       相同的。EventListenerID是依据独特的Name进行命名的,值得注意的是请确保你的name是具有唯一性的,否在在DispatchCustomEvent时会有问题。

3. EventDispatcher

       从头到尾写了这么多,才開始进入主题。上面的东西都是为了看EventDispatcher源代码的开胃菜!!!在介绍这个之前,我们必需要看一个内部类

3.1 EventListenerVector

      
class EventListenerVector    {    public:        EventListenerVector();        ~EventListenerVector();        size_t size() const;        bool empty() const;                void push_back(EventListener* item);        void clearSceneGraphListeners();        void clearFixedListeners();        void clear();                inline std::vector
* getFixedPriorityListeners() const { return _fixedListeners; }; inline std::vector
* getSceneGraphPriorityListeners() const { return _sceneGraphListeners; }; inline ssize_t getGt0Index() const { return _gt0Index; }; inline void setGt0Index(ssize_t index) { _gt0Index = index; }; private: std::vector
* _fixedListeners; std::vector
* _sceneGraphListeners; ssize_t _gt0Index; };
        首先我要说明的是两个很很重要的变量。fixedListeners和sceneGraphListeners。这是两个截然不同的Listener列表。
        1.sceneGraph类型的事件,是与当前正在执行的scene下node相关的事件,也就是说一个事件(比方说触摸事件),须要依照一定的响应序列。依次对这些Node进行事件响应,所以该类型的事件都会绑定一个与此相关联的node,而且响应顺序是与node在scene下的zorder相关的。该类型下的事件优先级统一为0.
        2.fixed类型的事件相对就比較简单了,可是有一个限制就是其优先级不能为0.
在EventDispatcher的成员变量中有一个map :std::unordered_map<EventListener::ListenerID, EventListenerVector*> _listenerMap;  一种ListenerID相应了一个Vector。
       
size_t EventDispatcher::EventListenerVector::size() const{	//vector内部的size大小是两个list的和    size_t ret = 0;    if (_sceneGraphListeners)        ret += _sceneGraphListeners->size();    if (_fixedListeners)        ret += _fixedListeners->size();        return ret;}
void EventDispatcher::EventListenerVector::push_back(EventListener* listener){	//查看listener的priority。假设为0,增加sceneGraphList,否则增加fixedList    if (listener->getFixedPriority() == 0)    {        if (_sceneGraphListeners == nullptr)        {            _sceneGraphListeners = new std::vector
(); _sceneGraphListeners->reserve(100); } _sceneGraphListeners->push_back(listener); } else { if (_fixedListeners == nullptr) { _fixedListeners = new std::vector
(); _fixedListeners->reserve(100); } _fixedListeners->push_back(listener); }}
       上面两个函数是与一般Vector不一样的地方。须要注意的地方我已经标注了凝视。

3.2 Add操作

       既然是一个类似于Manager的类,那就先从Add操作開始吧。

       三种事件的加入方式:

    3.2.1 sceneGraph类

  
void EventDispatcher::addEventListenerWithSceneGraphPriority(EventListener* listener, Node* node){    CCASSERT(listener && node, "Invalid parameters.");    CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");    	//检查Listener可用性    if (!listener->checkAvailable())        return;    //设置listener相关属性    listener->setAssociatedNode(node);    listener->setFixedPriority(0);    listener->setRegistered(true);        addEventListener(listener);}

3.2.2 fixed类

     
void EventDispatcher::addEventListenerWithFixedPriority(EventListener* listener, int fixedPriority){    CCASSERT(listener, "Invalid parameters.");	//一个事件仅仅能被注冊一次    CCASSERT(!listener->isRegistered(), "The listener has been registered.");	//Fixed类型的事件优先级不能是0    CCASSERT(fixedPriority != 0, "0 priority is forbidden for fixed priority since it's used for scene graph based priority.");    	//检查可用性    if (!listener->checkAvailable())        return;    	//设置关联属性    listener->setAssociatedNode(nullptr);    listener->setFixedPriority(fixedPriority);    listener->setRegistered(true);    listener->setPaused(false);    addEventListener(listener);}

3.2.3 custom类

EventListenerCustom* EventDispatcher::addCustomEventListener(const std::string &eventName, const std::function
& callback){ //custom类的事件加入是通过eventName 和 eventcallBack来进行加入的 EventListenerCustom *listener = EventListenerCustom::create(eventName, callback); //custom的事件优先级被默觉得1 addEventListenerWithFixedPriority(listener, 1); return listener;}
   能够看出,加入函数最后都用到了一个函数addEventListener,以下对其进行剖析(这个函数又用到了其它函数。又。又,又。。

。。

。)

3.2.4 addEventListener

void EventDispatcher::addEventListener(EventListener* listener){	//假设当前Dispatcher正在进行事件Dispatch,则放到toAddList中。    if (_inDispatch == 0)    {        forceAddEventListener(listener);    }    else    {		// std::vector        _toAddedListeners.push_back(listener);    }    listener->retain();}

3.2.5 forceAddEventListener

   
void EventDispatcher::forceAddEventListener(EventListener* listener){    EventListenerVector* listeners = nullptr;    EventListener::ListenerID listenerID = listener->getListenerID();		//找到该类eventlistener的vector。此处的vector是EventVector    auto itr = _listenerMap.find(listenerID);	//假设没有找到,则须要向map中加入一个pair    if (itr == _listenerMap.end())    {                listeners = new EventListenerVector();        _listenerMap.insert(std::make_pair(listenerID, listeners));    }    else    {        listeners = itr->second;    }    //将该类别listenerpush_back进去(这个函数调用的是EventVector的pushback哦)    listeners->push_back(listener);    	//假设优先级是0。则设置为graph。    if (listener->getFixedPriority() == 0)    {		//设置该listenerID的DirtyFlag		//(setDirty函数能够这样理解,每一个ListenerID都有特定的dirtyFlag。每次进行add操作后,都要更新该ID的flag)        setDirty(listenerID, DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY);        		//假设是sceneGraph类的事件。则须要处理两个方面:		//1.将node 与event 关联		//2.假设该node是执行中的。则须要恢复其事件(由于默认的sceneGraph listener的状态时pause)		//添加该listener与node的关联        auto node = listener->getAssociatedNode();        CCASSERT(node != nullptr, "Invalid scene graph priority!");                associateNodeAndEventListener(node, listener);        		//恢复node的执行状态        if (node->isRunning())        {            resumeEventListenersForTarget(node);        }    }    else    {        setDirty(listenerID, DirtyFlag::FIXED_PRIORITY);    }}

3.2.6associateNodeAndEventListener

   
void EventDispatcher::associateNodeAndEventListener(Node* node, EventListener* listener){	//将listener与node关联,先从map中找到与该node相关的listener vector    std::vector
* listeners = nullptr; auto found = _nodeListenersMap.find(node); if (found != _nodeListenersMap.end()) { listeners = found->second; } else { listeners = new std::vector
(); _nodeListenersMap.insert(std::make_pair(node, listeners)); } //vector内加入该listener,这里的vector 是std::vector listeners->push_back(listener);}

3.2.7  removeEventListenersForTarget

     
void EventDispatcher::resumeEventListenersForTarget(Node* target, bool recursive/* = false */){	//恢复Node的执行状态    auto listenerIter = _nodeListenersMap.find(target);    if (listenerIter != _nodeListenersMap.end())    {        auto listeners = listenerIter->second;        for (auto& l : *listeners)        {            l->setPaused(false);        }    }    // toAdd List中也要进行恢复    for (auto& listener : _toAddedListeners)    {        if (listener->getAssociatedNode() == target)        {            listener->setPaused(false);        }    }	//将该Node 与 node的child 都放到dirtyNode中,来记录与event相关的node    setDirtyForNode(target);        if (recursive)    {        const auto& children = target->getChildren();        for (const auto& child : children)        {            resumeEventListenersForTarget(child, true);        }    }}

3.3 Remove

        看完了Add。当然要讲remove

    3.3.1 removeEventListener

     
void EventDispatcher::removeEventListener(EventListener* listener){	//说在前面,移除一个事件的代价比較大,假设没有必要,请不要无故移除事件。	//删除一个listener的步骤:    if (listener == nullptr)        return;    bool isFound = false;    	//lambda函数。函数从std::vector
* listeners 中移除该listener auto removeListenerInVector = [&](std::vector
* listeners){ if (listeners == nullptr) return; //遍历 for (auto iter = listeners->begin(); iter != listeners->end(); ++iter) { auto l = *iter; if (l == listener) { //找到后的处理方法,标记状态位,并处理关联Node CC_SAFE_RETAIN(l); l->setRegistered(false); if (l->getAssociatedNode() != nullptr) { dissociateNodeAndEventListener(l->getAssociatedNode(), l); l->setAssociatedNode(nullptr); // NULL out the node pointer so we don't have any dangling pointers to destroyed nodes. } //当前没有在分发事件 则直接从listeners中移除该listener(由于标记了状态未。假设此时在分发事件。则会等结束后再移除) if (_inDispatch == 0) { listeners->erase(iter); CC_SAFE_RELEASE(l); } isFound = true; break; } } }; for (auto iter = _listenerMap.begin(); iter != _listenerMap.end();) { //从listenersmap 中遍历全部。拿出全部的vector auto listeners = iter->second; auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners(); auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners(); //从graphList中寻找。

找到后须要更新该listenerID的dirty flag。 removeListenerInVector(sceneGraphPriorityListeners); if (isFound) { // fixed #4160: Dirty flag need to be updated after listeners were removed. setDirty(listener->getListenerID(), DirtyFlag::SCENE_GRAPH_PRIORITY); } //从fixedList中寻找 else { removeListenerInVector(fixedPriorityListeners); if (isFound) { setDirty(listener->getListenerID(), DirtyFlag::FIXED_PRIORITY); } } //假设vector在删除后是空的,则须要移除该vector。而且将对应的listenerID从_priorityDirtyFlagMap中移除。 if (iter->second->empty()) { _priorityDirtyFlagMap.erase(listener->getListenerID()); auto list = iter->second; iter = _listenerMap.erase(iter); CC_SAFE_DELETE(list); } else { ++iter; } if (isFound) break; } if (isFound) { CC_SAFE_RELEASE(listener); } //假设在上述过程中未找到。则从toAddList中寻找 else { for(auto iter = _toAddedListeners.begin(); iter != _toAddedListeners.end(); ++iter) { if (*iter == listener) { listener->setRegistered(false); listener->release(); _toAddedListeners.erase(iter); break; } } } }

3.3.2  removeEventListenersForListenerID

 
void EventDispatcher::removeEventListenersForListenerID(const EventListener::ListenerID& listenerID){    auto listenerItemIter = _listenerMap.find(listenerID);    if (listenerItemIter != _listenerMap.end())    {        auto listeners = listenerItemIter->second;        auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners();        auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners();        		//啊哦 又是一个lambda函数。将std::vector
* listenerVector中的Listener所有移除 auto removeAllListenersInVector = [&](std::vector
* listenerVector){ if (listenerVector == nullptr) return; for (auto iter = listenerVector->begin(); iter != listenerVector->end();) { //设置要删除的listener状态,清空与其相关的node信息 auto l = *iter; l->setRegistered(false); if (l->getAssociatedNode() != nullptr) { dissociateNodeAndEventListener(l->getAssociatedNode(), l); l->setAssociatedNode(nullptr); // NULL out the node pointer so we don't have any dangling pointers to destroyed nodes. } if (_inDispatch == 0) { iter = listenerVector->erase(iter); CC_SAFE_RELEASE(l); } else { ++iter; } } }; //两种类型的事件哦 removeAllListenersInVector(sceneGraphPriorityListeners); removeAllListenersInVector(fixedPriorityListeners); // Remove the dirty flag according the 'listenerID'. // No need to check whether the dispatcher is dispatching event. _priorityDirtyFlagMap.erase(listenerID); if (!_inDispatch) { listeners->clear(); delete listeners; _listenerMap.erase(listenerItemIter); } } //toAddList 的清理,真可怜,还没来得及进入家门就要被扫地出门了么。。。。 for (auto iter = _toAddedListeners.begin(); iter != _toAddedListeners.end();) { if ((*iter)->getListenerID() == listenerID) { (*iter)->setRegistered(false); (*iter)->release(); iter = _toAddedListeners.erase(iter); } else { ++iter; } }}
     与其相关的两个remove函数
    
void EventDispatcher::removeEventListenersForType(EventListener::Type listenerType){    if (listenerType == EventListener::Type::TOUCH_ONE_BY_ONE)    {        removeEventListenersForListenerID(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);    }    else if (listenerType == EventListener::Type::TOUCH_ALL_AT_ONCE)    {        removeEventListenersForListenerID(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);    }    else if (listenerType == EventListener::Type::MOUSE)    {        removeEventListenersForListenerID(EventListenerMouse::LISTENER_ID);    }    else if (listenerType == EventListener::Type::ACCELERATION)    {        removeEventListenersForListenerID(EventListenerAcceleration::LISTENER_ID);    }    else if (listenerType == EventListener::Type::KEYBOARD)    {        removeEventListenersForListenerID(EventListenerKeyboard::LISTENER_ID);    }    else    {        CCASSERT(false, "Invalid listener type!");    }}
   
void EventDispatcher::removeCustomEventListeners(const std::string& customEventName){    removeEventListenersForListenerID(customEventName);}

3.3.3 removeAllEventListeners

  
void EventDispatcher::removeAllEventListeners(){    bool cleanMap = true;    std::vector
types(_listenerMap.size()); for (const auto& e : _listenerMap) { if (_internalCustomListenerIDs.find(e.first) != _internalCustomListenerIDs.end()) { cleanMap = false; } else { types.push_back(e.first); } } for (const auto& type : types) { removeEventListenersForListenerID(type); } if (!_inDispatch && cleanMap) { _listenerMap.clear(); }}

3.4 DispatchEvent(核心内容)

     最终到了核心内容了。为啥我要把核心内容放到后面。假设不看上面,不了解Event。EventListener,EventVector以及Dispatcher是怎样管理EventListener的。看以下的代码就会有非常多的疑惑。

ok,让我们静静赞赏源代码吧。

    3.4.1 dispatchEvent

    
void EventDispatcher::dispatchEvent(Event* event){    if (!_isEnabled)        return;    	//为dirtyNodesVector中的dirtyNode更新Scene Flag。

updateDirtyFlagForSceneGraph(); DispatchGuard guard(_inDispatch); //特殊touch事件,转到特殊的touch事件处理 if (event->getType() == Event::Type::TOUCH) { dispatchTouchEvent(static_cast<EventTouch*>(event)); return; } //依据事件的类型。获取事件的ID auto listenerID = __getListenerID(event); //依据事件ID,将该类事件进行排序(先响应谁) sortEventListeners(listenerID); auto iter = _listenerMap.find(listenerID); if (iter != _listenerMap.end()) { auto listeners = iter->second; //该类事件的lambda函数 auto onEvent = [&event](EventListener* listener) -> bool{ //设置event的target event->setCurrentTarget(listener->getAssociatedNode()); //调用响应函数 listener->_onEvent(event); //返回是否已经停止 return event->isStopped(); }; //将该类事件的listeners 和 该类事件的 lambda函数传给该函数 dispatchEventToListeners(listeners, onEvent); } //更新该事件相关的listener updateListeners(event); }

    我们能够看出,特殊的touchEvent和普通的event走的不是同一条控制流程,既然如此,我们就先一般后特殊吧。先来看看一般流程下的DispatchEventToListeners吧

3.4.2 dispatchEventToListeners

  
void EventDispatcher::dispatchEventToListeners(EventListenerVector* listeners, const std::function
& onEvent){ bool shouldStopPropagation = false; auto fixedPriorityListeners = listeners->getFixedPriorityListeners(); auto sceneGraphPriorityListeners = listeners->getSceneGraphPriorityListeners(); //总体操作流程分为三个部分,处理优先级<0,=0,>0三个部分 ssize_t i = 0; // priority < 0 if (fixedPriorityListeners) { CCASSERT(listeners->getGt0Index() <= static_cast
(fixedPriorityListeners->size()), "Out of range exception!"); if (!fixedPriorityListeners->empty()) { for (; i < listeners->getGt0Index(); ++i) { auto l = fixedPriorityListeners->at(i); // onEvent(l)的操作调用了event的callBack,而且会返回是否停止,假设停止后,则将shouldStopPropagation标记为true //在其后面的listeners则不会响应到该事件(这里能够看出触摸事件是怎样被吞噬的) if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l)) { shouldStopPropagation = true; break; } } } } if (sceneGraphPriorityListeners) { if (!shouldStopPropagation) { // priority == 0, scene graph priority for (auto& l : *sceneGraphPriorityListeners) { if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l)) { shouldStopPropagation = true; break; } } } } if (fixedPriorityListeners) { if (!shouldStopPropagation) { // priority > 0 ssize_t size = fixedPriorityListeners->size(); for (; i < size; ++i) { auto l = fixedPriorityListeners->at(i); if (l->isEnabled() && !l->isPaused() && l->isRegistered() && onEvent(l)) { shouldStopPropagation = true; break; } } } }}

3.4.3 dispatchTouchEvent(3.x版本号的触摸机制)

       
void EventDispatcher::dispatchTouchEvent(EventTouch* event){	//先将EventListeners排序    sortEventListeners(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);    sortEventListeners(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);        auto oneByOneListeners = getListeners(EventListenerTouchOneByOne::LISTENER_ID);    auto allAtOnceListeners = getListeners(EventListenerTouchAllAtOnce::LISTENER_ID);        // If there aren't any touch listeners, return directly.    if (nullptr == oneByOneListeners && nullptr == allAtOnceListeners)        return;    	//mutableTouches是用来处理allAtOnce的    bool isNeedsMutableSet = (oneByOneListeners && allAtOnceListeners);    	//这些touch都来自该事件    const std::vector
& originalTouches = event->getTouches(); std::vector
mutableTouches(originalTouches.size()); std::copy(originalTouches.begin(), originalTouches.end(), mutableTouches.begin()); // // process the target handlers 1st // if (oneByOneListeners) { auto mutableTouchesIter = mutableTouches.begin(); auto touchesIter = originalTouches.begin(); //遍历touches,每个touch都来自于同一个事件 for (; touchesIter != originalTouches.end(); ++touchesIter) { bool isSwallowed = false; //事件处理的lambda函数 auto onTouchEvent = [&](EventListener* l) -> bool { // Return true to break EventListenerTouchOneByOne* listener = static_cast
(l); // Skip if the listener was removed. if (!listener->_isRegistered) return false; event->setCurrentTarget(listener->_node); //claimed代表该listener是否接收了该touch(Began返回true or false) bool isClaimed = false; std::vector
::iterator removedIter; //依据eventNode的不同,会调用不同的callBack函数 EventTouch::EventCode eventCode = event->getEventCode(); if (eventCode == EventTouch::EventCode::BEGAN) { //调用began if (listener->onTouchBegan) { isClaimed = listener->onTouchBegan(*touchesIter, event); if (isClaimed && listener->_isRegistered) { //返回true后 将该touch放入该listener的claimedTouches listener->_claimedTouches.push_back(*touchesIter); } } } //假设是后三个move end cancel else if (listener->_claimedTouches.size() > 0 && ((removedIter = std::find(listener->_claimedTouches.begin(), listener->_claimedTouches.end(), *touchesIter)) != listener->_claimedTouches.end())) { isClaimed = true; //调用对应的callBack switch (eventCode) { case EventTouch::EventCode::MOVED: if (listener->onTouchMoved) { listener->onTouchMoved(*touchesIter, event); } break; case EventTouch::EventCode::ENDED: if (listener->onTouchEnded) { listener->onTouchEnded(*touchesIter, event); } if (listener->_isRegistered) { listener->_claimedTouches.erase(removedIter); } break; case EventTouch::EventCode::CANCELLED: if (listener->onTouchCancelled) { listener->onTouchCancelled(*touchesIter, event); } if (listener->_isRegistered) { listener->_claimedTouches.erase(removedIter); } break; default: CCASSERT(false, "The eventcode is invalid."); break; } } // If the event was stopped, return directly. if (event->isStopped()) { updateListeners(event); return true; } CCASSERT((*touchesIter)->getID() == (*mutableTouchesIter)->getID(), ""); //假设接收该touch而且须要吞噬该touch。会有两个影响 //1.Touches(standard 触摸机制)的触摸操作都接收不到该touch了 //2.由于返回值是true,在调用dispatchEventToListeners时。在该node之后的node将会不再接收该touch if (isClaimed && listener->_isRegistered && listener->_needSwallow) { if (isNeedsMutableSet) { mutableTouchesIter = mutableTouches.erase(mutableTouchesIter); isSwallowed = true; } return true; } return false; }; //结合上面的dispatchEventToListeners的源代码分析。能够看出新版本号的OneByOne touch机制是这种: //1.listener依据Node的优先级排序后。依次响应。

值得注意的是,新版本号的优先级是依据Node的global Zorder来的。而不是2.x的触摸优先级。

//2.当TouchEvent Began来了之后,全部的listener会依次影响Touch Began。

然后再依次响应Touch Move...而不是一个listener响应完 //began move end之后 轮到下一个listener响应的顺序。 //3.吞噬操作仅仅有发生在began return true后才干够发生 dispatchEventToListeners(oneByOneListeners, onTouchEvent); if (event->isStopped()) { return; } if (!isSwallowed) ++mutableTouchesIter; } } // // process standard handlers 2nd // //相比于OneByOne。AllAtOnce要简单很多。值得注意的是被吞噬的touch也不会被AllAtOnce响应到 if (allAtOnceListeners && mutableTouches.size() > 0) { auto onTouchesEvent = [&](EventListener* l) -> bool{ EventListenerTouchAllAtOnce* listener = static_cast<EventListenerTouchAllAtOnce*>(l); // Skip if the listener was removed. if (!listener->_isRegistered) return false; event->setCurrentTarget(listener->_node); switch (event->getEventCode()) { case EventTouch::EventCode::BEGAN: if (listener->onTouchesBegan) { listener->onTouchesBegan(mutableTouches, event); } break; case EventTouch::EventCode::MOVED: if (listener->onTouchesMoved) { listener->onTouchesMoved(mutableTouches, event); } break; case EventTouch::EventCode::ENDED: if (listener->onTouchesEnded) { listener->onTouchesEnded(mutableTouches, event); } break; case EventTouch::EventCode::CANCELLED: if (listener->onTouchesCancelled) { listener->onTouchesCancelled(mutableTouches, event); } break; default: CCASSERT(false, "The eventcode is invalid."); break; } // If the event was stopped, return directly. if (event->isStopped()) { updateListeners(event); return true; } return false; }; dispatchEventToListeners(allAtOnceListeners, onTouchesEvent); if (event->isStopped()) { return; } } updateListeners(event); }

      非常多须要注意的地方我全给了中文标识。可是这里我还要再次说明下新版本号的touch OneByOne机制:
      1.listener依据Node的优先级排序后。依次响应。值得注意的是,新版本号的优先级是依据Node的global Zorder来的,而不是2.x的触摸优先级。
       2.当TouchEvent Began来了之后,全部的listener会依次影响Touch Began。然后再依次响应Touch Move...而不是一个listener响应完  began move end之后 轮到下一个listener响应的顺序。
        3.吞噬操作仅仅有发生在began return true后才干够发生

3.4.4 DispatchCustomEvent (新版本号的NotificationCenter机制)

    
void EventDispatcher::dispatchCustomEvent(const std::string &eventName, void *optionalUserData){    EventCustom ev(eventName);    ev.setUserData(optionalUserData);    dispatchEvent(&ev);}
好简单,这个函数像不像 postNotification(......)?,在3.x的事件中。再也不要使用NotificationCenter了哦~

4.小结

      Event,EventListener,EventDispatcher的关系
      新的触摸机制
      新的NotificationCenter方法
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